AMD X Nvidia


A ATI Technologies, fundada em 1985 por Lee Ka Lau, Benny Lau e Kwok Yuen Ho, tem sua sede em Markham, Ontário – Canadá. Está entre as pioneiras quando o assunto é hardware gráfico para computadores, sendo que, inicialmente, começou a comercializar seus produtos de forma OEM, especialmente para IBM e Commodore. Em 1987, a empresa lançou sua primeira linha independente, precisamente os modelos EGA Wonder e VGA Wonder.
Por ser mais “velha” que sua principal concorrente, o número de produtos pouco conhecidos pela maioria dos atuais consumidores é grande, dentre eles o chip March8, lançado em 1991 - primeiro da empresa capaz de processar gráficos sem a ajuda do CPU. Em 1992, lançou o March32, com maior banda de memória e aceleração gráfica. Em 1994, ainda colocou no mercado o March64, chip que seria utilizado no Rage3D, um dos grandes sucessos da empresa.
Em 1996, aconteceu um dos lançamentos que marcaram a ATI: a série All-in-Wonder, primeiro produto do mercado a combinar um chip de aceleração gráfica e um sintonizador de TV. Ele possibilitava ver TV na tela do computador, recurso hoje bem mais simples, mas não comum em um mesmo produto.
No ano 2000, empresa lançou um dos seus principais produtos, que tem sua continuidade até os dias de hoje. Estamos falando da linha RADEON, uma das maiores marcas do mundo no meio do mercado de informática, atualmente em sua décima geração com a recém lançada Radeon série 6000.
Em 2006 a história da ATi sofreu uma verdadeira reviravolta, com a compra da companhia pela AMD em dezembro daquele ano por US$ 5,4 bilhões. O negócio foi bastante frutífero para ambas as empresas, uma vez que estas tiveram seus portfólios fortalecidos e passaram a desenvolver estratégias comuns. Um dos grandes “frutos” dessa união será lançado no início de 2011, e atenderá pelo nome de Fusion. Trata-se de um chip que integra no mesmo die um processador e uma GPU. Além disso, o negócio possibilitou a criação da única companhia a desenvolver procesador e chips gráficos de alto desempenho para computador.
Contudo, após 4 anos juntas, somente no final de agosto de 2010 que de fato houve uma união completa, com o fim da logo e da marca ATi. Na ocasião, a companhia alegou razões mercadológicas, como a facilidade na identificação dos novos produtos, como é o caso do já citado Fusion. A partir de então saiu de cena a expressão "ATi Radeon..." para então iniciar a nova era "AMD Radeon..."
VGA Chart 2010
autor: redacao
Tecnologias por trás das Radeons
HD3D
Trata-se de uma das novidades mais quentes advindas da nova geração Northern Islands (Radeon 6000). A tecnologia estereoscópica 3D é uma das tecnologias mais badaladas dos últimos tempos na indústria do entretenimento, tanto em cinemas/TVs, quanto no mundo dos games.
Apesar de ter ficado inerte por algum tempo, a AMD entra agora no jogo com força total com o HD3D, prometendo assim bater de frente com o 3D VISION da NVIDIA, que até então reinava absoluto no segmento.
Enquanto a NVIDIA utiliza um padrão proprietário e bem definido, a AMD, por outro lado, utilizou uma abordagem totalmente diferente: um padrão aberto, em que definiu algumas normas, deixando a cargo de empresas terceiras a criação de outras, como é o caso dos monitores/TVs e óculos 3D.
Dessa forma, como meio de construir uma estrutura padrão mínima em que os jogos 3D estéreos possam ser desenvolvidos e os filmes em 3D assistidos nas Radeons, a AMD recrutou uma série de empresas.

Sendo os óculos 3D estereoscópicos um dos principais recursos de sucesso da tecnologia HD3D, a AMD aliou-se aos principais nomes do mercado, como é o caso da XpanD e da Bit Cauldron.
Na verdade, o HD3D é compatível com a tecnologia HeartBeat da Bit Cauldron, que promete virtualmente eliminar o incômodo problema de sincronismo que algumas vezes ocorrem com os óculos ativos.
Uma vez que não há drivers nativos da AMD para o 3D estéreo, os parceiros da AMD irão disponibilizar drivers terceiros que disponibilizem suporte através de programas que “peguem carona” no Catalyst. Atualmente, a DDD e a iZ3D já contam com interfaces compatíveis que, juntas, suportam cerca de 400 games. Ambas permitem o uso do 3D estéreo em jogos e filmes que não são nativamente suportados pela percepção de profundidade.
Se, por um lado, uma tecnologia aberta favorece a ampla adesão por parte dos consumidores, por outro, cria-se um certo risco em termos de qualidade, uma vez que AMD detém um controle muito pequeno sobre como as empresas implementam suas soluções. Ao menos por enquanto, os drivers de terceiros contam com baixo índice de adesão à certificação WHQL, podendo eventualmente causar algum problema de conflito com o Windows.
Pode ser que a AMD mude de planos, mas até o momento a companhia não mostrou interesse em disponibilizar seus próprios drivers com suporte ao 3D estéreo.
EyeSpeed
Na verdade, o EyeSpeed não é uma tecnologia, mas sim um “selo” que abrange todos os recursos que melhoram a experiência multimídia, como é o caso do pré/pós-processamento, transcodificação e reprodução de vídeos em alta definição, tudo em um ambiente unificado.
O EyeSpeed é dividido em duas principais esferas de influência: a alavancagem no processamento paralelo para a melhoria no desempenho global do PC e a decodificação de vídeo através da tecnologia UVD3.

UVD3
Para quem ainda não sabe, a tecnologia Decodificação de Vídeo Universal (UVD) da AMD já está no mercado há bastante tempo, sendo considerada uma das plataformas mais eficientes no processamento de vídeos, e que de tempos em tempos recebe melhorias por parte da companhia.
Com a chegada da geração Northern Islands, a AMD disponibiliza uma série de novidades à tecnologia, expandindo inclusive a lista de codes que passam a ser suportados.
Um dos recursos chaves do UVD3 é a habilidade de decodificar vídeos usando a codificação MVC. Fazendo parte do codec H264 / MPEG-4 AVC, o MVC é responsável pela criação do fluxo de bits de vídeo duplo que são essenciais para saída do 3D estereoscópico. Com isso, as novas Radeons são capazes de processar filmes em Blu-Ray 3D através de um conector HDMI 1.4a.
Embora não tenha havido nenhuma menção ao codec Nero Digital, as Radeons 6000 contam agora com aceleração via hardware do MPEG-4 Part 2.
Áudio Bitstreaming
Atrelado à engine UVD3 está o áudio. Graças ao uso da conexão HDMI, as Radeons das séries 3000 em diante podem transmitir som sem perda de qualidade. Contudo, com as Radeons 6000, é possível agora distribuir o som no sistema de 7.1 canais, sem perdas, a 192kHz / 24-bits.
Isso só foi possível graças ao uso da versão 1.4a do HDMI, que suporta ainda as tecnologias Dolby True HD e DTS-HD. As demais tecnologias, tais como PCM, AC-3 e DTS se mantêm compatíveis com o novo padrão. Finalmente, o HDMI 1.4a permite transferência de bits a taxa de até 65Mbps, além do suporte a TV3D nos formatos (Side-by-Side Horizontal & Top-and-Bottom).
AMD APP Technology
Conhecida até então por ATI Stream – tecnologia para designar a arquitetura de computação paralela (general-purpose computing on graphics processing units ou simplesmente GPGPU) – passa a se chamar AMD Accelerated Parallel Processing (APP) Technology.
Sem maiores complicações ou termos técnicos, trata-se da tecnologia na qual se utiliza uma GPU (chip gráfico) para realizar uma tarefa comumente executada por um processador (CPU). Isso só é possível graças à adição de estágios programáveis e da aritmética de maior precisão contidas nos canais de processamento da GPU, que permite que os desenvolvedores de programas utilizem o processamento de fluxo de dados para dados não gráficos.
A AMD APP Technology pode ser considerada como um canal de ligação entre o ambiente OpenCL e softwares, permitindo que os desenvolvedores criem programas para “conversar” com a GPU, utilizando-a para executar determinadas tarefas até então exclusivas aos processadores.
Trata-se de um recurso cada vez mais utilizado em nosso dia a dia, ainda que muitas vezes passe despercebido pelos usuários. Seguem alguns programas que se beneficiam da GPU para o processamento de algumas tarefas: Cyberlink MediaShow e Power Director, ArcSoft MediaConverter 4, SimHD, Total Media Theatre, Roxio Creator 2010, Adobe Photoshop CS4, entre outros.
Uma outra aplicação bastante difundida que se beneficia do GPGPU das placas 3D é o Folding@home. Trata-se de uma bela iniciativa que utiliza os recursos inativos (ou subutilizados) das GPUs e CPUs para ajudar cientistas e demais pesquisadores e solucionar algumas questões globais, como é o caso da cura de algumas doenças.
Eyefinity
Embora a tecnologia de uso simultâneo de múltiplos monitores seja algo para poucos, é inegável que o Eyefinity trouxe uma verdadeira revolução para o mercado ao permitir o uso de até seis telas por VGA, formando um gigantesco painel com resolução teórica máxima de 8192x8192.
Conforme pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, permitindo o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, o uso de três monitores para formar uma única imagem panorâmica, com o quarto independente, quatro telas simultâneas formando um grande painel e mais duas independes da primeira e entre si. E por aí vai.

As novas Radeons facilitaram ainda mais o uso de múltiplos monitores, graças à presença de uma vasta quantidade de conexões, incluindo a nova versão do Displayport. Os modelos de referência contam com dois conectores mini Displayport (v1.2), um HDMI 1.4a e dois conectores DVI, sendo um do tipo link simples, e outra do tipo link duplo.

A revisão v1.2 dobrou a largura de banda dos atuais 10.8Gbps (8.64Gbps para vídeo) para 21.6Gbps (17.28Gbps para vídeo), possibilitando a conexão de até três monitores por saída mini Displayport, permitindo assim um total de seis LCDs com o uso da segunda conexão. Contudo, a utilização de seis monitores irá necessitar um equipamento extra, chamado pela AMD de MST HUB (Multi Stream Transport).

Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATi demonstrou, durante o lançamento da tecnologia, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração, em que estavam conectados 24 monitores de LCD!

Os benefícios da tecnologia não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes gráficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, dentre uma imensa gama de áreas poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho.
Crossfire
O CrossFire (também chamado de CrossFireX) está para a ATI assim como o SLI está para NVIDIA, ou seja, trata-se da tecnologia que permite um maior poder de processamento computacional (seja ele gráfico ou não), através do uso simultâneo de mais de uma VGA.
Se a NVIDIA foi buscar “inspiração” no passado para desenvolver o atual Scalable Link Interface, com a ATI não foi diferente. A companhia fez seu primeiro ensaio do uso compartilhado de GPUs em 1999, quando apresentou ao mundo a Rage Fury MAXX, VGA que possuía dois chips Rage 128 no mesmo PCB. Nascia ali o “pai” das atuais Radeons X2. Na época, a placa utilizou a técnica AFR (já descrita no tópico do SLI) para equilibrar a carga do sistema. Apesar do feito, a Rage Fury MAXX não foi capaz de superar a GeForce 256.
A placa dual GPU da ATI não durou muito tempo no mercado. Parte do fracasso deu-se pela ausência de bons drivers para a época (que ficaram restritos apenas ao Windows 98), bem como pela limitação da interface AGP, que limitava o “poder de fogo” da placa.
O CrossFire utiliza algumas técnicas para a renderização das imagens, como pode ser visto abaixo:
• Scissor: Similar ao modo SFR (Split Frame Rendering) presente no SLI, com o diferencial de possuir um modo de balanceamento de carga dinâmica de renderização. Isso é importante principalmente para o uso de placas com diferentes tipos de chips, pois impede que a placa mais rápida fique esperando pela finalização do processamento da GPU mais lenta, livrando-a do gargalo. Dessa forma, a VGA mais poderosa ficará com uma carga de trabalho maior do que a placa com menor “poder de fogo”.
• SuperTile: Neste método, a tela é dividida em vários quadrados pequenos, cada um medindo 32x32 pixels, e as VGAs ficam responsáveis pela renderização de parte dos quadrados disponíveis. O balanceamento de carga dinâmica está também disponível, novamente para eliminar eventuais gargalos. Assim, a GPU mais poderosa receberá uma maior quantidade dos “quadrados” em relação à mais fraca.
• AFR: Este modo é idêntico ao utilizado no SLI, ou seja, enquanto uma VGA está renderizando o frame atual, outra está processando o frame seguinte.
• Super AA: Assim como ocorre com as GeForces, nas Radeons o modo Super AA serve para aumentar a qualidade das imagens, reduzindo o chamado efeito serrilhado. Isso é possível graças à utilização de um maior patamar do filtro antialiasing.
Atualmente, a tecnologia encontra-se na sua terceira geração. A primeira, chamada apenas de CrossFire, tinha uma séria limitação que impediu a sua massificação: a necessidade de se adquirir uma placa especial, chamada CrossFire Edition. Esta funcionava como placa “mestre”, normalmente mais cara que o modelo convencional, principalmente por apresentar um chip extra (compositing engine), que servia para unir as imagens renderizadas pela placa “escrava” com as imagens processadas pela “mestre”, jogando o resultado para a tela.
Com a chegada da segunda geração, a CrossFire Native, a figura da placa “pai” deixou de existir, uma vez que toda Radeon vinha de fábrica equipada com o tal chip compositing engine embutido no die da GPU. Outra novidade presente na nova geração foi a troca do uso dos cabos especiais de ligação entre as duas VGA pelas pontes de comunicação aos moldes do SLI.
Por fim, a terceira e atual geração. Chamada CrossFireX, a tecnologia basicamente é a mesma da passada, com a possibilidade de se conectar mais de duas VGAs (na verdade até quatro) e uma pequena alteração no modo como as pontes de comunicação são conectadas.
Assim como ocorre com o SLI, é necessário o uso de uma placa-mãe especialmente desenhada para o CrossFireX com pelo menos dois conectores PCI Express X16.
VGA Chart 2010
autor: redacao
Tecnologias padrões do mercado
DirectX 10/10.1
Apesar de a grande vedete do mercado ser o DirectX 11, a grande maioria das placas modernas (e jogos) atuais estão limitadas ao DirectX 10 e sua atualização 10.1, como é o caso, respectivamente, das GeForces série 200, 9000 e 8000 e das Radeons da série 4000.
Como o futuro (ou se preferirem, já o presente) pertence ao DirectX 11, não iremos abordar aqui com tanta ênfase e detalhes sobre esta geração da API gráfica da Microsoft.
Mas afinal, o que é o famoso DirectX ?! Trata-se de uma API multimídia (Application Programming Interface ou Interface de Programação de Aplicativos - conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades) que oferece uma interface padrão para interagir com elementos gráficos, placas de som e dispositivos de entrada, entre outros. Sem esse conjunto padrão de APIs, o programador precisaria escrever um código diferente para cada combinação de elementos gráficos e placas de som, e para cada tipo de teclado, mouse e joystick. A primeira versão do DirectX, chamado na época de GameSDK, foi lançada pela Microsoft em 1995.
O DirectX 10.1 manteve, de forma geral, a mesma estrutura base e o modo de programação da versão 10, muito embora tenha introduzido várias melhorias. É o caso das instruções dos shaders para vértices, geometria e pixels (vertex, geometry e pixel shaders), graças à atualização para o Shader Model 4.1, bem como o uso de operações com pontos flutuantes de 32 bits (ao invés de 16 bits) e a obrigatoriedade ao filtro de antialiasing FSAA em 4x.
De um modo geral, as novidades do DirectX 10.1 podem ser divididas em quatro categorias:
• novas capacidades para sombreamento e texturização dos gráficos;
• aprimoramento do filtro anti-aliasing;
• acesso aos dados de forma mais flexível;
• rigor no cumprimento das especificações para uma melhor compatibilidade nas aplicações.
Esses quatro pontos possibilitaram a criação de novas técnicas para o aprimoramento da qualidade das imagens, como a Iluminação Global em Tempo Real (real-time global illumination), por exemplo, que definiu a direção futura da interatividade dos gráficos 3D.
De forma simples, a Iluminação Global é a técnica de renderização que combina os benefícios do mapeamento de luz / sombra com iluminação indireta, com suporte praticamente a ilimitadas fontes de luzes dinâmicas, reflexões realistas e sombras suaves. Com o DirectX 10.1, os desenvolvedores podem usar matrizes de mapas de cubos indexados e shaders de geometria para aplicar a iluminação global eficientemente em tempo real, mesmo com milhares de objetos fisicamente modelados em um cenário complexo e interativo.
Confiram, abaixo, as diferenças das imagens com e sem a técnica:
Renderização sem Iluminação Global

As áreas que estão fora da área da lâmpada do teto sofrem de falta direta de luz, havendo uma “penumbra” uniforme, mesmo em objetos semi-transparentes.
Renderização com Iluminação Global

A luz é refletida pelas superfícies, onde as luzes coloridas são transferidas de uma superfície para outra. Observe como a cor da parede vermelha e verde (não visível) reflete sobre outras áreas na cena. Outro ponto interessante é a cáustica projetada na parede vermelha da luz que atravessa a esfera de vidro.
DirectX 11
O DirectX 11 promete facilitar e agilizar o processo de desenvolvimento dos jogos, além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando assim ainda mais a qualidade nos gráficos.
As novidades presentes no DX11 são:
• DirectCompute 11
• Hardware Tessellation
• High Definition Ambient Occlusion
• Shader Model 5.0
• Depth of Field
• Renderização Multi-threaded (Multi-threading)
DirectCompute 11
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trás do termo GPGPU (que transforma a placa de vídeo em um processador).

Order Independent Transparency - OIT
Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing); Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos, aperfeiçoando o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro); renderização de sombras, da física e da inteligência artificial.
Abaixo há uma imagem na qual é possível comprovar a eficiência da técnica OIT. À esquerda está a foto com a técnica, em contraste com a direita, que mostra o processo Simple Alpha Blending (SAB) presente no DX10. Além da diferença de qualidade, há ganho de performance com o uso do DirectCompute 11. Enquanto o SAB necessita de 64 passagens para a renderização, com o OIT, é preciso uma única leitura.
Hardware Tessellation
Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.
Embora a ATI tenha implementado a tecnologia Tessellation já nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade será utilizada em sua plenitude, em virtude da adição de dois tipos de shaders (Hull e Domain) ao Shader Model 5.0.
De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona em tempo real mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdivide-se um objeto/supefície em pedaços menores, acrescentando polígonos mais simples (de fácil execução).

Em outras palavras, ao invés da GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation “quebra” o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rápida.
Assim, os desenvolvedores estão “impedidos” de acrescentar mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos, será muito mais simples e rápido, sem contar que permitirá que os programadores criem texturas e maiores detalhes aos mesmos (como a deformação dinâmica), resultando em um maior realismo ao jogo.
Nas fotos abaixo é possível perceber com nitidez a diferença na qualidade da imagem quando a tecnologia é utilizada.
(imagens à esquerda sem a técnica; e à direita com a técnica)
High Definition Ambient Occlusion
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).
Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, sendo uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. Já a BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.
Shader Model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo, permitindo o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.
Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.
Depth of Field
O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo para dar um aspecto cinemático às imagens.

O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento. Este utiliza os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.
Renderização Multi-threaded
É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, está na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.
OpenCL
O OpenCL (Open Computing Language ou Linguagem de Computação Aberta) é a primeira linguagem de programação multiplataforma livre do mercado.
Voltada para a programação paralela de sistemas heterogêneos, o OpenCL pode ser utilizado em uma ampla gama de dispositivos, tais como em computadores pessoais, servidores, consoles, dispositivos portáteis, dentre outros, sejam em CPUs ou GPUs. Um de seus grandes trunfos está na otimização na velocidade e capacidade de resposta para um amplo espectro de aplicações em diversas categorias do mercado, como em jogos e entretenimento, softwares científicos e médicos.
A linguagem foi inicialmente desenvolvida pela Apple, que detém os direitos sobre a marca e que produziu uma proposta inicial em colaboração com a AMD/ATi, Intel e NVIDIA. Quem regula o padrão OpenCL é o Khronos Compute Working Group, formado pelas fabricantes de CPU, GPU, processadores incorporados e software houses, como é o caso de empresas como 3DLABS, Activision Blizzard, AMD, Apple, ARM, Broadcom, Electronic Arts, Ericsson, Freescale, Fujitsu, GE, IBM, Intel, Imagination Technologies, Motorola, Nokia, NVIDIA, Qualcomm, Samsung, S3, ST Microelectronics, Texas Instruments e Toshiba, só para citar algumas.

No caso específico das placas de vídeo, o OpenCL trouxe um grande avanço para o segmento, uma vez que conseguiu tirar proveito do alto poder da computação paralela presente nas centenas/milhares unidades de processamento de uma GPU. Outra vantagem é que não se faz mais necessário que os programadores dominem linguagens de programação específicas para cada tipo de plataforma e/ou hardware, uma vez que a linguagem tornou-se padrão no meio.
Também chamado de linguagem GPGPU, o OpenCL é a alma por trás das tecnologias CUDA da NVIDIA e Stream da ATi.
OpenGL
O OpenGL é a API gráfica mais amplamente adotada para a geração de gráficos 2D e 3D da indústria, trazendo milhares de aplicativos para uma ampla variedade de plataformas de computador. Assim, permite que os desenvolvedores de software para PC, estações de trabalho e hardware criem aplicações gráficas atraentes com alto desempenho em mercados como o CAD, criação de conteúdo, energia, entretenimento, desenvolvimento de jogos, produção, assistência médica e realidade virtual.
Atualmente administrada pela Khronos Compute Working Group, o OGL foi desenvolvido inicialmente pela Silicon Graphics Inc. e possui 250 comandos e funções, que fornecem acesso a praticamente todos os recursos do hardware de vídeo. A API dá suporte a iluminação, colorização, mapeamento de textura, transparência, animação, entre muitos outros efeitos especiais.
Apesar de todos os recursos, a cada nova geração (atualmente na versão 3.2), o OpenGL (também conhecido como OGL) vem sendo menos utilizado na indústria dos jogos eletrônicos. Sem querer entrar nos méritos (que daria uma tese de Doutorado), o fato é que grande parte do declínio no uso da API em games esteja relacionada ao avanço de sua maior rival: o Direct3D da Microsoft, presente no DirectX e amplamente usado atualmente nos jogos.
VGA Chart 2010
autor: redacao
As Placas
Fizemos testes de praticamente todos os principais modelos do mercado para dar uma boa noção a quem está em dúvida sobre um ou outro modelo no que diz respeito às tecnologias e desempenho, incluindo testes com alguns dos principais aplicativos de benchmarks e em games, tanto em DirectX 10 como em DirectX 11.














